Un crash de capsule spatiale pousse une scientifique à faire pivoter ses compétences vers des hordes d’extraterrestres survivants.
Le jeu d’horreur spatial genre a obtenu une nouvelle entrée le 28 février avec la sortie de Scars Above, sorti le 28 février sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox X | S et Microsoft Windows.
Le jeu met en scène une scientifique, Kate, qui se retrouve larguée sur une étrange planète remplie d’extraterrestres sans armes et avec seulement une formation minimale. Cela va au-delà du genre de tir à la première personne, dans la mesure où Kate peut récupérer des jetons de connaissances dans les zones de jeu pour améliorer ses compétences.
Mais comme nous l’avons découvert lors d’une partie des premières heures, les boss extraterrestres qui jonchent le niveau sont très puissants par rapport aux compétences de Kate. La furtivité et une main ferme sont vos amis, car l’épargne est un peu pénible ; il s’agit de se déplacer sur un seul niveau, matérialisé par un pilier. Et bien sûr, des essaims d’extraterrestres se dressent sur le chemin.
Space.com s’est entretenu avec le directeur du jeu du développeur Mad Head Games, Ivan Zorkić, à propos de l’inspiration de science-fiction qui est entrée dans le jeu (y compris Star Trek & le Films extraterrestres). Les éditeurs Prime Matter et Plaion GmbH ont également participé à la production.
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Space.com : Parlez-moi de l’entreprise qui travaille sur ce jeu : quelle est sa taille en termes de personnel, où êtes-vous basé, avez-vous tendance à attirer des geeks de l’espace ou un fandom particulier parmi vos employés ?
Ivan Zorkic : Nous avons parcouru un long chemin depuis nos débuts, évoluant d’un développeur de jeux occasionnels à un créateur de jeux d’action-aventure pour consoles et PC. D’un petit studio indépendant à un studio avec des bureaux à Belgrade, Novi Sad et Sarajevo, nous comptons aujourd’hui 170 personnes.
Nous avons tendance à attirer les « geeks de l’espace ». Nous sommes de grands fans de science, d’astronomie et de technologie, mais aussi de la façon dont ils s’entremêlent avec la culture pop moderne. Nous avons plusieurs fandoms en compétition dans notre studio. Nous avons à la fois des fans de science-fiction et d’épic-fantasy, nous avons un cosplay engagé et un GN [live action role-playing] groupe, nous avons des joueurs de stylo et de papier ou de jeux de société, et – bien sûr – nous sommes tous des joueurs, des cinéphiles et des lecteurs avides de livres et de bandes dessinées. Bien que nous ayons tous des favoris différents, tout le monde de Mad Head fait partie d’un fandom, et nous partageons notre amour pour les mondes inconnus forgés dans l’imagination.
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Space.com : Quel est le lien entre ce jeu et les autres titres sur lesquels l’équipe a travaillé ?
Zorkic : Nous créons des jeux basés sur l’histoire depuis longtemps, mais nous sommes passés au genre action-aventure il y a quelques années. Notre jeu précédent a également été réalisé dans Unreal Engine, et c’était aussi un titre d’action. Cependant, à bien des égards, Scars est une première pour nous. Ce type de gameplay et de narration est quelque chose que nous voulions faire depuis longtemps – et nous sommes fans de science-fiction depuis encore plus longtemps que cela. C’est le type d’histoire que nous aimons et un type de gameplay dont nous sommes fans – et c’est formidable d’avoir enfin la chance de travailler sur un projet comme celui-ci.
Quelle a été votre inspiration pour la “construction du monde” du jeu en termes de séries de science-fiction, d’autres jeux spatiaux et autres ?
Zorkic : Nous sommes de grands fans de science-fiction en tant que studio. Nous avons grandi sur Star Wars et Star Trek et avons été façonnés par eux. On pourrait dire que c’est cet amour des possibilités du futur et de l’exploration de l’inconnu qui nous a amenés au jeu en premier lieu – et qui nous a finalement tous réunis. Donc, nous savions dès le départ que nous voulions rendre hommage à la science-fiction classique, mais avec une narration moderne.
Je me souviens d’avoir regardé l’un des grands films de science-fiction, Forbidden Planet quand j’étais enfant. C’était une sorte de précurseur du cinéma de science-fiction moderne des années 50. Maintenant, je ne suis pas si vieux – c’était “un classique” même à l’époque, mais il y avait quelque chose d’intemporel dans ce film qui m’est resté, et je l’ai revu plusieurs fois au fil des ans. J’étais captivé par l’idée que des explorateurs de l’espace arrivent sur une planète étrange et dangereuse, puis découvrent une ancienne civilisation extraterrestre qui a péri pour une raison mystérieuse.
Une autre inspiration est venue d’une source improbable – et c’est Alice’s Adventures in Wonderland. Alice saute à travers un trou et se retrouve soudainement dans ce monde vraiment étrange qui est fascinant mais aussi un peu déstabilisant et même parfois effrayant. J’ai toujours aimé la façon dont nous apprenons ce monde en l’explorant page par page, et comment la curiosité nous fait avancer, aux côtés d’Alice, battant toute peur de l’inconnu.
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En parlant de peur, l’une des influences majeures est, bien sûr, Alien. S’il y a un film de science-fiction que j’associe à la peur, c’est bien celui-là. Dans ce grand film, l’équipage d’un navire de commerce affronte un terrible monstre. La protagoniste, Ripley, n’était pas un soldat ou une personne entraînée au combat, mais elle a utilisé son ingéniosité et sa force de volonté pour survivre. Maintenant, quand vous prenez toutes ces choses – la planète inconnue et dangereuse avec une ancienne civilisation extraterrestre qui a maintenant disparu depuis longtemps, sautant à travers un trou et se retrouvant dans un monde étrange avec des règles étranges, et faisant face à une créature horrible et devant utiliser vos connaissances et toutes les ressources que vous pouvez obtenir – vous comprenez ce qu’est Scars.
Bien sûr, nous nous sommes également beaucoup inspirés d’autres jeux – des titres incroyables tels que Mass Effect, Dead Space, Resident Evil, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, etc. En tant que concepteur de jeux, vous jouez et appréciez beaucoup de jeux , et ils vous influencent de plusieurs façons.
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Space.com : Comment avez-vous conçu les extraterrestres ? En d’autres termes, quelles ont été vos inspirations pour eux ? Sont-ils basés sur une réalité physique ou sont-ils basés sur quelque chose que vous avez appris en science-fiction ?
Zorkic : Sans gâcher l’histoire, il y a une raison pour laquelle les créatures extraterrestres ressemblent à elles. Nous voulions imaginer des formes de vie qui s’adaptaient pour survivre dans différents environnements. Et si leur évolution naturelle était en quelque sorte précipitée ? Cela les rendrait-il hostiles et territoriaux, et à quoi ressembleraient-ils et se comporteraient-ils ? Quelles seraient leurs capacités et forces naturelles ? Telles étaient les questions à l’origine de la conception de la plupart de la faune et de la flore extraterrestres que vous rencontrerez dans le jeu. Bien sûr, nous voulions les rendre cool et effrayants, mais aussi familiers d’une manière terrifiante.
Space.com : Parlez-nous un peu de Kate : pourquoi avez-vous choisi un personnage principal qui n’est pas un soldat, mais un scientifique, qui s’occupe de ce problème ? Pouvez-vous parler un peu de la façon dont Kate change ou mûrit au fur et à mesure que l’histoire progresse ?
Zorkic : Nous voulions affronter la peur et la terreur avec la connaissance et la science. Nous avons trouvé plus intéressant (et effrayant !) d’opposer un astronaute et un scientifique à de terribles ennemis qu’un commando spatial ou une personne dotée de super pouvoirs. Bien sûr, c’est un jeu d’action et un jeu de tir – vous aurez donc les moyens de riposter, mais nous ne voulions pas que quelqu’un porte un arsenal d’armes puissantes qu’il était entraîné à utiliser dans des scénarios de combat.
Kate est quelqu’un qui doit utiliser ses compétences en ingénierie et son esprit scientifique pour surmonter les horribles dangers qui l’attendent et aussi pour découvrir ce qui s’est passé et le mystère de la planète. Elle conçoit divers gadgets et appareils utilisant à la fois la technologie humaine et extraterrestre, mais aussi en utilisant les ressources naturelles de la biosphère extraterrestre qui l’entoure.
Kate gagne en confiance et en compétence tout au long de l’histoire, mais ce ne sont pas seulement ses capacités de survie qui s’améliorent, sa vision de la science elle-même évolue : les avantages incroyables qu’elle apporte, mais aussi le danger qu’elle peut représenter si elle est mal utilisée.
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Space.com : Qu’est-ce qu’un joueur débutant doit savoir au début de l’histoire ?
Zorkic : Nous avons conçu l’histoire de manière à ce que tout – même les mécanismes de jeu – ait une explication narrative. Nous avons également combiné des mécanismes de jeu avec des méthodes de narration. Les choses deviendront claires avec le temps, mais vous n’irez pas loin si vous essayez de vous précipiter. Prenez le temps d’explorer votre environnement : Kate dispose d’un scanner avancé qui, combiné à son esprit vif, forme une combinaison puissante – alors utilisez-le souvent. Examinez tout ce que vous trouvez, des créatures vaincues et des plantes étranges aux objets que vous transportez et à la technologie extraterrestre que vous rencontrez. Cela permettra non seulement de percer le mystère, mais cela fournira également de nouveaux moyens de survie.
Quelle a été la réaction de la communauté aux bandes-annonces et aux premières informations publiées et avez-vous apporté des modifications après leurs commentaires ?
Zorkic : La réaction a été assez positive – à la fois de la part des bandes-annonces et des personnes qui ont eu la chance de jouer à diverses démos et avant-premières tout au long du développement. Il y a une forte audience pour ce type de jeu et ce genre d’histoire, et c’était génial de voir les gens répondre aux deux.
Nous avons modifié quelques éléments en fonction de cela, et l’un de ces changements a été d’ajuster la difficulté. Lorsque vous jouez à un jeu pendant son développement encore et encore, vous devenez si bon que vous avez tendance à l’équilibrer avec votre niveau de compétence. Nous avons toujours voulu rendre le jeu difficile, mais nous voulons également que les personnes de tous niveaux apprécient l’histoire. Nous avons donc décidé d’avoir plusieurs options de difficulté et nous avons continué à les peaufiner et à les ajuster au fur et à mesure que de plus en plus de personnes avaient la chance d’essayer le jeu.
Bien sûr, nous nous attendons toujours à ce que les joueurs meurent pendant le jeu et apprennent de leurs rencontres, mais nous ne voulons pas que cette expérience soit frustrante. Kate mourant et revenant pour réessayer fait même partie de l’histoire !
Space.com : Quelle est la prochaine étape pour ce jeu ? Contenu téléchargeable ? Plus de contenu ? Une suite ?
Zorkic : Nous travaillons déjà d’arrache-pied pour vous apporter de nouvelles choses passionnantes. Nous avons de nouveaux projets en développement, et c’est une continuation de tout ce que nous avons appris en faisant Scars Above. Nous avons hâte de partager certaines des choses sur lesquelles nous travaillons, mais cela devra attendre un peu plus longtemps. Pour l’instant, nous sommes plus que ravis que les joueurs rencontrent Kate et découvrent le monde que nous avons créé.
Elizabeth Howell est co-auteur de “Pourquoi suis-je plus grand (s’ouvre dans un nouvel onglet)?” (ECW Press, 2022; avec l’astronaute canadien Dave Williams), un livre sur la médecine spatiale. Suivez-la sur Twitter @howellspace (s’ouvre dans un nouvel onglet). Suivez-nous sur Twitter @Spacedotcom (s’ouvre dans un nouvel onglet) ou Facebook (s’ouvre dans un nouvel onglet).